故事

首次出现2015年11月22日
支持指令/故事GSXS

简介

故事功能灵感来源于手机游戏《生命线》。玩家可以通过在不同阶段做出不同选择达到操控故事剧情走向的目的。
所有人都可以通过小玲故事编辑器小玲故事测试工具编撰新故事并投稿至玲爹。但不能保证所有故事都一定会被收录上架。
通过游玩不同故事,玩家可以获得不同的故事成就头衔
同一个故事在一小时内只能被同一玩家游玩一次,即便该玩家中途使用/故事 退出中断故事也依然需要等待冷却时间。
已探索剧情默认将不显示完整内容,而是略去中间过长部分。玩家可以一些指令查看全部内容。


指令

指令功能
/故事若玩家已开始游玩故事,显示当前剧情的完整内容。
/故事 页码若玩家未开始游玩故事,查看所有可游玩的故事。
/故事 开始 编号开始游玩指定编号的故事。
GS编号同上。
/故事 选择 选项在当前剧情作出故事分支的选择。
X选项同上。
S编号同上,但显示剧情的完整内容。
/故事 退出退出当前故事。退出不会保存任何进度与完成度,但依然参与计算游玩冷却时间。
/故事 完成度 页码可查自己游玩故事的完成度。

趣事

  • 早期故事功能的结构源自玲爹对文字类游戏引擎的设想
  • 故事最早是使用纯代码编撰的,与如今的在线可视化编辑器大相径庭。故事作者需要在模板文件中使用代码添加所有剧情卡片并赋予其编号,然后用代码添加选项卡片并指定其所属剧情卡片编号与通往剧情卡片编号等。
  • 在2023年2月27日前,故事功能是不可像钓鱼数据一样被「热更新」的,这很大程度上源自编撰故事的作者太少、游玩故事的玩家不够积极,所以只需要随着小玲日常更新代码、重启时将新故事塞进去即可。但因作者益田龙二的故事BUG过多,在多次修复故事BUG、重启小玲也依旧看不到任何曙光的情况下,玲爹最终选择了妥协并加入了热更新系统。自此,故事可以随时切换上下架,再也不用担心BUG过多了!(在此之后的一些故事也得益于此,争先恐后地刷新「最速下架传说」的记录。)
  • 得益于上述作者益田龙二故事的问题,玲爹还特意开发了小玲故事测试工具,帮助作者测试故事自动化。这也很大程度上减轻了玲爹审核故事的工作量。
  • 在作者益田龙二编撰的《猎人与诅咒之馆》之前,只有少量故事轻量地使用了小玲故事系统的变量功能,并未将其可玩性最大化。而益田龙二使用30多个变量开关完成的《猎人与诅咒之馆》最终在玩家群里掀起了一股写故事内卷狂潮,越来越多的好故事运用到了变量机制、可玩性大增,极大地提升了小玲故事的品质。
  • 在作者益田龙二编撰的《猎人与诅咒之馆》之前,小玲故事的通关时间一般为1~3分钟,最长的故事通关时间也不超过10分钟。而益田龙二一举将其提升到了以小时为计量单位的层次。

最后更新:March 22, 2023